Ausprobieren

Lehrt Denken Schritt für Schritt, noch vor dem Code.

Kinder legen ein Programm wie eine Bahnstrecke, sagen voraus, was passieren wird, und sehen dann zu, wie ein Spielstein jeden Schritt abfährt. So entsteht eine Gewohnheit: erst planen, dann prüfen, und wenn etwas nicht klappt, die Stelle des Fehlers finden.

Reihenfolge der SchritteEntscheidungenSchleifenVariablenFehlersucheTesten

Was es lehrt

Dieselben Begriffe, jedes Mal tiefer.

Jeder Begriff kommt mehrmals wieder: bei den Kleinsten in Bildern, dann in Blöcken mit Bedingung und schließlich in einem echten Algorithmus. Wähle einen Begriff oder scrolle weiter.

Wie es lehrt

Zweitklässler bauen einen Maximum-Algorithmus.

Die Lektion „Der größte Kürbis“ vom Herbstmarkt: Im Kreisel wird ein Kürbis nach dem anderen gewogen, und eine Weiche fragt, ob er schwerer ist als der Rekord. Schleife, Entscheidung und Variable, aus Bildern gebaut. Alle Lektionen folgen demselben Rhythmus.

Startbrett: leere Waage, Kreisel, Rekordtafel und Station „Wie schwer?“

IdeeDie Waage merkt sich nur den Rekord, vorerst null. Das ist die erste Variable.

Ein Umriss zeigt, wo die Weiche „schwerer?“ hin soll

bau mit mirEin Umriss zeigt, wo die Weiche hin soll: schwerer als der Rekord?

Das Gleis vom neuen Rekord führt zurück zum Kreisel

verbindeDas Gleis vom „neuen Rekord“ führt zurück zum Kreisel. So entsteht eine Schleife.

Frage: Die Kürbisse wiegen 4, 9 und 7. Was ist der Rekord? Antworten als Punkte: 7 oder 9

sag voraus„Die Kürbisse wiegen 4, 9 und 7. Was ist der Rekord?“ Die Antwort kommt vor dem Start.

Richtige Antwort 9 und Konfetti

prüfeRichtig: 9. Vorhersagen ist die halbe Denkarbeit.

Fahrt: Rekord 9, Runde 2

schau zu„Neun ist der neue Rekord! Sieben? Zu leicht.“ Runden und Rekord sind zu sehen.

Aufgabe: Bau die Waage im Kreisel, 3 Tests

alleinEine Aufgabe von null an. Die App prüft drei Sätze Kürbisse, nicht ob das Brett wie eine Musterlösung aussieht.

Wenn etwas nicht klappt

Ein Fehler ist ein Hinweis, keine Strafe.

So führt der Pfad für die Klassen 1–3 die Kleinsten. Ältere bekommen Tipps vom Nachhilfe-Assistenten, genauso abgestuft.

1. Fehler„Noch mal!“ und ein Satz, was fehlt.
2. FehlerEin Umriss auf dem Brett zeigt, wo man suchen soll.
3. FehlerByte macht den ersten Zug, den Rest macht das Kind.

Wiederholt, damit es hängen bleibt

Einmal am Tag kommt eine alte Aufgabe zurück.

Bytes Wiederholung ist nur die Aufgabe aus einer Lektion von vor ein paar Tagen, ohne Hinweise. Gelingt sie, rückt die nächste weiter weg, gelingt sie nicht, kommt sie früher wieder. So funktioniert Lernen mit Abständen: Wissen bleibt länger als nach einem einzigen Durchgang.

Lektionheute+3Tage+7Tage+21Tage+60Tage

Nicht geklappt? Die Aufgabe kommt nach 2 Tagen wieder. Eltern können die Wiederholungen ausschalten.

Startbildschirm mit der Karte „Bytes Wiederholung: Weißt du noch, die Weiche? Stell sie noch mal!“

Sieht, was es schon kann

Jede Lektion fügt der Stadt etwas hinzu.

Eine geschaffte Lektion hinterlässt in Klötzchendorf ein Gebäude, eine Brücke oder einen Bahnhof mit dem Stempel dieser Lektion. Neue Viertel tauchen aus dem Nebel auf, und für jede Strecke kommt ein Waggon dazu. Fortschritt ist ein Ort, den das Kind gebaut hat, keine Prozentzahl auf einem Balken.

Baut eine Schleife

Eine Schleife ist ein Gleis, das zurückführt.

In der Lektion „Countdown 10…1“ legt das Kind selbst das wichtigste Rohr: vom unteren Ende der Schleife zurück zur Entscheidung. Dann tippt es, wie oft die Schleife läuft, und sieht zu, wie sich ihre Felder mit jeder Runde aufheizen.

  • Die Entscheidung bewacht die Schleife. Sie fragt bei jeder Runde „n > 0?“.
  • Der Zähler muss sich ändern. Ohne n ← n − 1 würde der Spielstein endlos kreisen.
  • Erst tippen, dann prüfen. 10 Runden? Richtig.

Sagt voraus, dann prüft es

„Was glaubst du, was es ausgibt?“

Diese Frage kommt vor dem Start. Dann zeigt das Programm, wie es wirklich ist: Der Spielstein gleitet über die Gleise, und die Felder der Schleife heizen sich mit jeder Runde auf. Das Kind rät nicht, es prüft sein eigenes Denken.

wie oft läuft die Schleife?vorhersagen: Runden
welchen Weg nimmt es?vorhersagen: JA oder NEIN
ggT = ?vorhersagen: Ergebnis für 48 und 18

Sucht den Fehler, statt aufzugeben

Spult zurück und sieht, wo es schiefging.

Ein Durchlauf lässt sich wie ein Film spulen. Die Variablen laufen mit dem Spielstein zurück, so sieht man den Schritt, an dem ein Wert nicht mehr stimmt. Ein Fehler ist ein Ort auf dem Brett, kein rotes „falsch“.

Eingabe48, 18Schritte74ErgebnisggT = 6
⏮⏭

Testet wie ein Programmierer

Die umgekehrte Aufgabe: Mach mein Programm kaputt.

Das Programm ist fertig, hat aber einen versteckten Fehler. Gesucht ist eine Eingabe, bei der es sich irrt. Mitte und Extreme funktionieren, also schaut ein Tester dorthin, wo das Programm seine Meinung ändert: an die Grenzen.

Aufgabe: Das Programm lässt Personen von 120 bis 195 cm hinein, hat aber einen versteckten Fehler
Eingabe: 195, 196… „Beide Programme sagen dasselbe.“ Weitersuchen.
„Erwischt! Bei 120 sagt das Programm »Diesmal nicht.«, richtig wäre »Steig ein!«“
Eingabe: 120. „Erwischt!“ Das Programm sagt „Diesmal nicht.“, richtig wäre „Steig ein!“.

Versteht, wie eine Maschine lernt

Byte rät, liegt daneben und fügt eine Frage hinzu.

Im Pausenspiel „Rate, woran ich denke“ stellt Byte JA/NEIN-Fragen. Wenn er falsch liegt, fragt er nach dem Unterschied und fügt selbst eine Raute ins Flussdiagramm ein. Das Kind sieht: Diese Art „künstliche Intelligenz“ ist auch ein Algorithmus, nur aus Beispielen gebaut.

Mathe, die man sieht

Rekursion, Statistik und Kompression auf einem Brett.

FraktalbaumEin Ast ruft zwei kleinere Äste auf. 1 Stamm + 2 + 4 + 8 = 15 Striche, daneben wächst der Aufrufstapel.
1000 WürfeEin Wurf ist eine Überraschung. Tausend Würfe ergeben fast gleich hohe Balken, jeder nahe 1000 / 6.
KompressionEin Herz aus 13 Zahlen statt 64 Lämpchen. Weniger Zahlen, gleiches Bild.
Bahnsteig Klötzchendorf: Byte begrüßt Olek, daneben der Knopf „Alles einsteigen!“ und die Strecke der Kleinbahn

Wozu eine Geschichte

Ein Grund, morgen wiederzukommen.

In Klötzchendorf soll die Bahn wieder fahren, und jede Lektion repariert etwas. Die Welt funktioniert genau wie die Blöcke, also lenkt die Geschichte nicht vom Lernen ab, sondern erklärt es.

Byte hilft, nimmt aber nichts abEr gibt Tipps und lernt mit, aber jedes Gleis legt das Kind.
Ein Fehler ist ein Streich vom KoboldNie die Schuld des Kindes. Die verstellte Weiche muss man nur finden und reparieren.
WeicheEntscheidung
KreiselSchleife
Waggon mit SchildVariable
AbstellgleisUnterprogramm

Übt in den Pausen

Jedes Minispiel übt einen Begriff.

Eine Pause dauert 1–3 Minuten und steht auf der Karte direkt nach der passenden Lektion. Eltern legen ein Tageslimit fest.

Levelkarte Level 1-1: erste Rohre Bumm! Der Spielstein ist auf ein leeres Feld gefahren

Der Spielstein fährt los: Das Gleis muss geplant sein, bevor der Spielstein dort ankommt.

Wächst mit dem Kind

Von der ersten Klasse bis zur Oberstufe.

Eltern wählen einen Pfad nach Alter. Jüngere fahren mit Geschichte und Bildern, Ältere bekommen den ganzen Kurs und Python-Code. Wer die Grundlagen kennt, kann weiter vorne einsteigen: Ein Einstufungstest überspringt bekannte Module.

KDie KleinenKlassen 1–3
drei Strecken: Kleinbahn, Herbstmarkt und Ausflug ans Meer; Gleis, Weiche, Kreisel, Uhr, der erste eigene Block und ein Würfel; nebenbei Plus, Minus, Rhythmen und Geld
EEntdeckerKlassen 4–6
Variablen, Bedingungen mit „und“ und „oder“, Schleifen mit Zähler und Sensor, Fehlersuche mit der Lupe und Programme testen
KKonstrukteureKlassen 7–8
klassische Algorithmen, Listen, Sortieren, binäre Suche, eigene Unterprogramme, Rekursion und Fraktale
OOberstufe16+
der ganze Kurs im eigenen Tempo, Geschichte nach Wahl
EErwachseneHobbyisten
alle Lektionen sofort, ohne Geschichte
LektionWas sie lehrt
eine Bedingung mit „und“ und „oder“
Testen: Eingaben, bei denen das Programm irrt
ein allgemeiner Algorithmus: die Rechte-Hand-Regel
eine Entscheidung in der Schleife, Variablen verfolgen
Zufall und Statistik in einer Liste
in jedem Schritt die Hälfte verwerfen
Rekursion: zwei Selbstaufrufe
weniger Zahlen, gleiches Bild
Rekursion, die man in der Zeichnung sieht
Schülerinnen und Schüler planen Projekte, „indem sie Algorithmen in Worten, grafisch und mit Apps für blockbasiertes Programmieren beschreiben“.Neuer polnischer Lehrplan für die Klassen 1–3 (Dz.U. 2026 Pos. 378), Informatik — unsere Übersetzung
  • Die Lektionen für die Kleinsten üben genau das: einen Algorithmus als Strecke aus Blöcken und einen Roboter auf der Strecke.
  • Nebenbei Mathe aus dem Lehrplan: Plus und Minus, Vergleichen, in Zweier- und Fünferschritten zählen, Rhythmen, Geld.

Eine Brücke zu echtem Code

Wenn Python an der Reihe ist, kennt es den Algorithmus schon.

Das ggT-Brett neben dem Code-Bereich

So schreibt Looponi dasselbe Brett in Python. Die aktuelle Zeile leuchtet zusammen mit dem Spielstein, und der Code liest sich wie eine bekannte Strecke.

Belohnung für Fortschritt

Jedes Modul schaltet ein neues Aussehen frei.

Elf Brett-Stile: Kreide an der Tafel, Pixel wie im Videospiel, Neon, und der neueste, Modellbahn, mit Holzfeldern und einer kleinen dampfenden Lok. Gleiches Programm, neue Freude.

Für Eltern

Es hilft, löst aber nichts für das Kind.

Hinweise in Stufen

Für Ältere fragt der Nachhilfe-Assistent zuerst, zeigt dann auf ein Feld und gibt erst zum Schluss ein Stück der Lösung. Nie die ganze Lösung. Die Kleinsten haben ihn gar nicht.

FrageFeldStück

Ohne das Wort „falsch“

Ein Fehler endet mit einem Hinweis, was zu verbessern ist, nicht mit einer Strafe.

Eltern stellen ein

Den Pfad nach Alter, den Namen des Kindes, das tägliche Spiellimit und die Wiederholungen. Die Einstellungen schützt eine PIN.

Funktioniert offline

Lektionen und Bretter funktionieren offline. Internet brauchen nur der Assistent und die Cloud.

Ratgeber für Eltern

So lernen Kinder zu Hause programmieren.

Alle Ratgeber →

Häufige Fragen

Ab welchem Alter ist Looponi geeignet?

Ab der ersten Klasse, wenn ein Kind lesen lernt. Die Kleinsten haben den Pfad „Die Kleinen“ mit Bildern, Ältere einen Kurs bis zu Rekursion und Python, und Erwachsene können alle Lektionen sofort öffnen.

Ist Looponi kostenlos?

Ja. Ohne Werbung und ohne In-App-Käufe.

Worauf läuft es?

Auf Android-Handys und -Tablets sowie im Browser. Lektionen und Bretter funktionieren offline.

Braucht man ein Konto?

Nein. Lektionen, Minispiele und Bretter funktionieren ohne Konto. Ein Konto ist praktisch, um Bretter in der Cloud zu speichern.

In welchen Sprachen gibt es Looponi?

Auf Polnisch, Englisch, Deutsch und Französisch. Die Vorlesestimme gibt es nur auf Polnisch.

Passt das zur Schule?

Die Lektionen für die Klassen 1–3 üben, was der neue polnische Lehrplan verlangt: Algorithmen in grafischer Form, blockbasiertes Programmieren und einen Roboter auf einer Strecke.

Einsteigen

Steig an deiner Station ein.

Ein Programmdurchlauf auf dem Handy