Essayer

Apprend à penser pas à pas, avant le code.

L'enfant trace un programme comme un itinéraire de train, prédit ce qui va se passer, puis regarde un jeton parcourir chaque étape. Une habitude se forme : d'abord planifier, puis vérifier, et quand ça ne marche pas, trouver l'endroit de l'erreur.

l'ordre des étapesdécisionsbouclesvariablesdébogagetests

Ce qu'il enseigne

Les mêmes notions, toujours plus loin.

Chaque notion revient plusieurs fois : en images pour les plus jeunes, puis en blocs avec condition, et enfin dans un vrai algorithme. Choisis une notion ou continue à défiler.

Comment il enseigne

En CE1, on construit un algorithme du maximum.

La leçon « La plus grosse citrouille » de la Foire d'automne : dans un rond-point, on pèse les citrouilles une à une, et un aiguillage demande si elle est plus lourde que le record. Une boucle, une décision et une variable, construites avec des images. Toutes les leçons suivent le même rythme.

Plateau de départ : balance vide, rond-point, tableau Record et gare « Combien ça pèse ? »

idéeLa balance ne retient que le record, zéro pour l'instant. C'est la première variable.

Un contour montre où placer l'aiguillage « plus lourde ? »

construis avec moiUn contour montre où placer l'aiguillage : plus lourde que le record ?

Les rails du nouveau record ramènent au rond-point

relieLes rails du « nouveau record » reviennent au rond-point. C'est ainsi qu'une boucle se forme.

Question : les citrouilles pèsent 4, 9 et 7. Quel sera le record ? Réponses en points : 7 ou 9

prédis« Les citrouilles pèsent 4, 9 et 7. Quel sera le record ? » La réponse vient avant le lancement.

Bonne réponse 9 et confettis

vérifieBien vu : 9. Prédire, c'est la moitié de la réflexion.

Le trajet : record 9, tour 2

regarde« Neuf, c'est un nouveau record ! Sept ? Trop légère. » On voit les tours et le record.

Défi : construis la balance dans le rond-point, 3 tests

tout seulUn défi à partir de zéro. L'appli vérifie trois séries de citrouilles, pas si le plateau ressemble à un modèle.

Quand ça ne marche pas

Une erreur est un indice, pas une punition.

C'est ainsi que le parcours des 6–9 ans guide les plus jeunes. Les plus grands reçoivent des indices du tuteur, gradués de la même façon.

1re erreur« On réessaie ! » et une phrase sur ce qui manque.
2e erreurUn contour sur le plateau montre où chercher.
3e erreurOctet fait le premier geste, l'enfant fait le reste.

Révise pour retenir

Une fois par jour, un ancien défi revient.

La révision d'Octet, c'est le défi d'une leçon d'il y a quelques jours, sans indices. Réussie, la suivante s'éloigne ; manquée, elle revient plus tôt. C'est la répétition espacée : on retient plus longtemps qu'après un seul essai.

leçonaujourd'hui+3jours+7jours+21jours+60jours

Raté ? Le défi revient après 2 jours. Les parents peuvent désactiver les révisions.

Écran d'accueil avec la carte « La révision d'Octet : tu te souviens de l'aiguillage ? Remets-le en place ! »

Voit ce qu'il sait déjà

Chaque leçon ajoute quelque chose à la ville.

Une leçon réussie laisse à Cubeville un bâtiment, un pont ou une gare, avec le tampon de cette leçon. De nouveaux quartiers sortent de la brume, et chaque parcours ajoute un wagon. Le progrès, c'est un lieu que l'enfant a construit, pas un pourcentage sur une barre.

Construit une boucle

Une boucle, c'est une voie qui revient en arrière.

Dans la leçon « Compte à rebours 10…1 », l'enfant pose lui-même le tuyau le plus important : du bas de la boucle jusqu'à la décision. Puis il parie sur le nombre de tours et regarde les cases chauffer à chaque passage.

  • La décision garde la boucle. Elle demande « n > 0 ? » à chaque tour.
  • Le compteur doit changer. Sans n ← n − 1, le jeton tournerait sans fin.
  • D'abord parier, puis vérifier. 10 tours ? Bien vu.

Prédit, puis vérifie

« À ton avis, qu'est-ce qu'il va afficher ? »

Cette question vient avant le lancement. Ensuite, le programme montre ce qui se passe vraiment : le jeton glisse sur les rails et les cases de la boucle chauffent à chaque tour. L'enfant ne devine pas, il vérifie son raisonnement.

combien de tours fera la boucle ?prédire : les tours
par où va-t-il passer ?prédire : OUI ou NON
PGCD = ?prédire : résultat pour 48 et 18

Cherche l'erreur au lieu d'abandonner

Remonte le temps pour voir où ça a déraillé.

On peut faire défiler l'exécution comme un film. Les variables reculent avec le jeton : on voit l'étape exacte où une valeur cesse d'être juste. Une erreur est un endroit du plateau, pas un « faux » en rouge.

entrée48, 18étapes74résultatPGCD = 6
⏮⏭

Teste comme un programmeur

Le défi à l'envers : casse mon programme.

Le programme est prêt mais cache une erreur. Il faut trouver une donnée pour laquelle il se trompe. Le milieu et les extrêmes fonctionnent, alors le testeur regarde là où le programme change d'avis : aux limites.

Défi : le programme laisse entrer les personnes de 120 à 195 cm, mais cache une erreur
Donnée : 195, 196… « Les deux programmes disent la même chose. » On continue.
« Je t'ai eu ! Pour 120, le programme dit « Pas cette fois. » au lieu de « Monte ! » »
Donnée : 120. « Je t'ai eu ! » Le programme dit « Pas cette fois. » au lieu de « Monte ! ».

Comprend comment une machine apprend

Octet devine, se trompe et ajoute une question.

Dans le jeu de pause « Devine à quoi je pense », Octet pose des questions OUI/NON. Quand il se trompe, il demande ce qui fait la différence et ajoute lui-même un losange à l'organigramme. L'enfant voit que cette « intelligence artificielle » est aussi un algorithme, simplement construit à partir d'exemples.

Des maths qu'on voit

Récursivité, statistiques et compression sur un même plateau.

Arbre fractalUne branche appelle deux branches plus petites. 1 tronc + 2 + 4 + 8 = 15 traits, et la pile d'appels grandit à côté.
1000 lancers de déUn lancer, c'est une surprise. Mille lancers donnent des barres presque égales, chacune proche de 1000 / 6.
CompressionUn cœur en 13 nombres au lieu de 64 lampes. Moins de nombres, même image.
Le quai de Cubeville : Octet salue Olek, à côté du bouton « Monte ! » et de la ligne du Petit Train

Pourquoi une histoire

Une raison de revenir demain.

À Cubeville, le petit train doit reprendre du service, et chaque leçon répare quelque chose. Le monde fonctionne exactement comme les blocs : l'histoire ne détourne pas de l'apprentissage, elle l'explique.

Octet aide, sans faire à ta placeIl donne des indices et apprend aussi, mais c'est l'enfant qui pose chaque rail.
Une erreur, c'est une farce du LutinJamais la faute de l'enfant. Il suffit de trouver l'aiguillage déplacé et de le réparer.
Aiguillagedécision
Rond-pointboucle
Wagon avec étiquettevariable
Voie de garagesous-programme

S'exerce pendant les pauses

Chaque mini-jeu entraîne une notion.

Une pause dure 1 à 3 minutes et se trouve sur la carte juste après la leçon correspondante. Les parents fixent une limite quotidienne.

Carte des niveaux Niveau 1-1 : premiers tuyaux Boum ! Le jeton est tombé sur une case vide

Le jeton est parti : il faut planifier les rails avant que le jeton n'y arrive.

Grandit avec l'enfant

Du CP au lycée.

Les parents choisissent un parcours selon l'âge. Les plus jeunes avancent avec une histoire et des images, les plus grands ont le cours complet et du code Python. Qui connaît déjà les bases peut commencer plus loin : un test de positionnement fait sauter les modules connus.

PLes Petits6–9 ans
trois parcours : Petit Train, Foire d'automne et Excursion à la mer ; rails, aiguillage, rond-point, horloge, premier bloc à soi et dé ; et au passage additions, soustractions, rythmes et argent
EExplorateurs9–12 ans
variables, conditions avec « et » et « ou », boucles avec compteur et capteur, débogage à la Loupe et tests de programmes
BBâtisseurs12–15 ans
algorithmes classiques, listes, tris, recherche dichotomique, sous-programmes à soi, récursivité et fractales
LLycée16+
tout le cours à son rythme, histoire au choix
AAdultepassionnés
toutes les leçons d'emblée, sans histoire
LeçonCe qu'elle enseigne
une condition avec « et » et « ou »
tests : les données où le programme se trompe
un algorithme général : la règle de la main droite
une décision dans une boucle, suivre les variables
hasard et statistiques dans une liste
éliminer la moitié à chaque étape
récursivité : deux appels à soi-même
moins de nombres, même image
une récursivité qu'on voit sur le dessin
L'élève planifie des projets « en décrivant des algorithmes par des mots, graphiquement et à l'aide d'applications de programmation par blocs ».Nouveau programme polonais, classes 1–3 (Dz.U. 2026, pos. 378), informatique — notre traduction
  • Les leçons des plus jeunes travaillent exactement cela : l'algorithme comme un trajet en blocs, et un robot sur un trajet.
  • Au passage, des maths du programme : additions et soustractions, comparaisons, compter de 2 en 2 et de 5 en 5, rythmes, argent.

Un pont vers le vrai code

Quand vient le moment de Python, il connaît déjà l'algorithme.

Le plateau du PGCD à côté du panneau de code

Voici comment Looponi écrit le même plateau en Python. La ligne en cours s'allume avec le jeton : le code se lit comme un trajet déjà connu.

Une récompense pour les progrès

Chaque module débloque une nouvelle apparence.

Onze styles de plateau : craie au tableau, pixels de jeu vidéo, néon, et le plus récent, Maquette, avec des cases en bois et une petite locomotive qui fume. Même programme, nouveau plaisir.

Pour les parents

Il aide, sans jamais résoudre à la place de l'enfant.

Des indices par étapes

Pour les plus grands, le tuteur pose d'abord une question, puis montre une case, et seulement à la fin donne un fragment. Jamais la solution entière. Les plus jeunes ne l'ont pas.

questioncasefragment

Jamais le mot « faux »

Une erreur se termine par un indice sur ce qu'il faut corriger, pas par une sanction.

Les parents règlent

Le parcours selon l'âge, le prénom de l'enfant, la limite de jeu quotidienne et les révisions. Les réglages sont protégés par un code PIN.

Fonctionne hors ligne

Les leçons et les plateaux fonctionnent hors ligne. Seuls le tuteur et le cloud ont besoin d'Internet.

Guide pour les parents

Apprendre à coder à la maison.

Tous les guides →

Questions fréquentes

Looponi, c'est à partir de quel âge ?

Dès le CP, quand l'enfant commence à lire. Les plus jeunes ont le parcours « Les Petits » en images, les plus grands un cours qui va jusqu'à la récursivité et Python, et les adultes peuvent ouvrir toutes les leçons d'emblée.

Looponi est-il gratuit ?

Oui. Sans publicité et sans achats intégrés.

Sur quels appareils fonctionne-t-il ?

Sur les téléphones et tablettes Android, et dans le navigateur. Les leçons et les plateaux fonctionnent hors ligne.

Faut-il créer un compte ?

Non. Les leçons, les mini-jeux et les plateaux fonctionnent sans compte. Un compte sert à enregistrer ses plateaux dans le cloud.

En quelles langues existe Looponi ?

En polonais, anglais, allemand et français. La voix qui lit les consignes n'existe qu'en polonais.

Est-ce compatible avec l'école ?

Les leçons des 6–9 ans travaillent ce que demande le nouveau programme polonais : algorithmes sous forme graphique, programmation par blocs et robot sur un parcours.